Ну а теперь по быстрому пытаемся что-либо оптимизировать. Заглядываем под здание, и видим, что там много лишнего
=====================================
Выделяем какой нибудь объект кликом левой кнопки (в данном случае это подобъект obj файла - кстати соответствует объекту в мире Anywhere). И видим, что он выступает также над землёй, значит его удалять полностью нельзя. Кстати при зажатом Ctrl можно выделять несколько объектов.
1. Левая кнопка мыши - поворот всей сцены
2. Правая кнопка мыши - приближение или отдаление сцены. Чтобы точнее приблизить или отдалить - достаточно навести курсор на нужный участок объекта на сцене.
3. Зажатое колесо мыши - перемещение сцены по плоскости экрана
4. Прокрутка колеса мыши - грубое приближение - отдаление сцены.
Благодаря этому достаточно быстро подходим к строению на горе.
Тем не менее это безобразие под землёй желательно удалить, что же делать? Снимаем выделение Ctrl+D (убирает выделение везде). Выбираем меню Отображение - Прочее - Прозрачный каркас.
Видно, что стена состоит из минимального количества полигонов. Попробуем выделить отдельный полигон. Для этого жмём кнопку (в виде куба) "Выбрать многоугольник сетки". Остальные пиктограммы кубиков - это выделение поверхностей, элементов мешей, и даже отдельных вершин.
====================================
Вот мы выделили полигон, но это нам тоже ничего не дало, так как в этом объекте полигонов мало, поэтому треугольник вышел тоже за пределы горы на поверхность.
Поэтому решаем вопрос кардинально. Выделяем несколько объектов и поверхность горы. Выделение происходит в обычном режиме (отображается красным). Для этого обязательно отключаем кнопки в виде кубов.
====================================
Далее идём во вкладку Сцена в окне вверху слева.
В этой вкладке видим один из выделенных объектов. Остальные выделенные объекты в списке не видны
====================================
Жмём правой кнопкой мыши по одному из выделенных объектов в списке во вкладке Сцена. И выбираем команду Создать группу. Теперь все выделенные объекты оказались в группе.
====================================
Далее выделяем группу в списке, для этого достаточно кликнуть ПКМ по её названию и нажать команду Выбрать подобъекты, потом снова жмём правой кнопкой мыши по этой группе и выбираем Обратить выделение. Выделится всё, кроме группы. Теперь уже кликаем ПКМ по одному из новых выделившихся объектов и снова выбираем Создать группу. Появится группа под названием Группа1. Кстати группы можно переименовывать
===================================
Ну вот, осталось снять галочку с названия второй получившейся группы, и все объекты кроме первоначально выделенных объектов и поверхности горы скроются. Скроются, но не удалятся, и их можно в любой момент снова показать.
Сейчас будем срезать лишние куски, резать будем сами полигоны.
Выбираем Инструмент "Разрез"
=================================
В левом нижнем окне выбираем вкладку Ассистент инструментов.
=================================
Смотрим на сцену. Появилась коробка
=================================
В Ассистенте инструментов включаем галочку Разрезать по области. Теперь можно двигать любую сторону коробки. Наша задача - заключить в коробку только те части объектов, которые нужно удалить. Наводим стрелки на нужные стороны коробки и двигаем коробку, сжимая её до нужного положения и нужных размеров. Так как у нас сложная форма, придётся куски объектов заключать в коробку частями
=================================
В Ассистенте инструментов жмём Вырезать. В общем как-то так...
В режиме выделения полигонов видно, что разрез проходит именно по самим полигонам.
Предположим, что объекты мы оптимизировали. Полученных знаний думаю достаточно для дальнейшего самостоятельного копания в программе. Единственное, о чём ещё скажу - это настройки сохранения.
Для сохранения в формате obj жмём Файл - Экспорт. Выбираем формат, выбираем папку для сохранения, при первоначальных настройках программы (если что-либо сохраняете впервые), жмём кнопку Параметры...
=================================
В появившемся окне выбираем вкладку Текстурные карты. Ставим переключатель Преобразовать текстуру, и выбираем просто JPEG. Включить флажок Установить исключения для форматов текстур и выбрать png. Таким образом все исходные png текстуры объекта не будут преобразовываться в формат jpeg. Жмём Ок и Сохранить. Да, кстати, не забываем сделать видимыми объекты из той группы, с которой мы сняли галочку.
===================================
Всё, в дальнейшем уже будут рассказывать как перенести полученную сцену на движок Unity3D.
Да, кстати, в данной последовательности действий есть кое-какие ошибки, связанные с прозрачностью текстур, в дальнейшем буду искать решение ошибок и описывать это на форуме.
Ну что ж, исправление ошибок оставим на потом, а сейчас начнём перебрасывать рип из миров на движок Unity. Для начала нужно скачать установщик этой программы с официального сайта https://unity3d.com/ru
Начиная с пятой версии оба варианта Юнити (и платный и бесплатный) поставляются со всем имеющимся функционалом. Ограничения бесплатной версии для нас несущественны. Это, например, отсутствие возможности вставить свой заставочный экран, отсутствие доступа к бета-версиям, нет доступа к исходному коду и т. д.
После установки программы нужно зарегистрироваться у них на сервисе и начать работу. После запуска видим такой интерфейс (до этого в предварительном окне было выбрано создание нового проекта New Project):