Страница 1 из 3 1 2 3 ПоследняяПоследняя
Показано с 1 по 10 из 21

Тема: Рип - оптимизация

  1. #1
    Местный
    Регистрация
    11.06.2015
    Сообщений
    177

    По умолчанию Рип - оптимизация

    В этой теме попробую описать процесс оптимизации авэшных построек.
    Всё это непосредственно связано с идеей, высказанной в этом посте http://forum.activeworlds.ru/showthr...=3117#post3117

    Итак, буду использовать программы 3D Ripper DX 1.8, 3D Max 2009, Visual Author 7.1, Unity3D 5.1 (иногда 5.0), ну и разумеется, наши миры вечной версии 5.1. Да, и нужно ещё установить старый DirectX 9, иначе 3D Ripper отказывается без него работать.

    Поехали...

  2. #2
    Местный
    Регистрация
    11.06.2015
    Сообщений
    177

    По умолчанию

    Первым делом открываем 3D Ripper. Пути для директорий со сценами, текстурами и шейдерами я оставил по умолчанию, но каждый может поменять их на своё усмотрение.



    ====================================

    Теперь меняем кое какие параметры. В верхнюю строку с помощью кнопки Обзор (значок папки справа от строки) вносим путь к нашему браузеру миров. Потом ставим две верхние галочки.



    ====================================

    Потом внизу жмём кнопку Launch. После этого запускаются наши миры, но за всем, что мы там делаем, теперь зорко следит 3D Ripper, о чём сигнализирует в 3D окне миров вверху слева жёлтая строка.


  3. #3
    Местный
    Регистрация
    11.06.2015
    Сообщений
    177

    По умолчанию

    Теперь при каждом запуске 3D Ripper можно просто жать на кнопку Launch и попадать в миры. Это будет работать до тех пор, пока не поменяете путь в верхней строке для запуска какой нибудь другой программы с трёхмерной графикой или игры.

    Итак, запустили таким образом миры, теперь нужно усвоить главное. Недостаточно просто прийти на нужное место и нажать F12. Сначала ставим в меню Телепорт в браузере миров галку на команде "Запомнить позицию при выходе". Находим нужное место в 3D пространстве. Выходим из миров. Это нужно для того, чтобы камера установилась ровно, и риппер без особых перекосов заснял окружающую сцену. Вручную же поставить аватар на ноги ровно практически невозможно.

    Для примера я зашёл в мир Aniwhere, переместился по координатам 39.86N 12.55E 17.08a 334 на место, именуемое в местном каталоге телепортов как "Вершина мира"




    Выбираем наиболее подходящий ракурс. Выходим из мира.

  4. #4
    Местный
    Регистрация
    11.06.2015
    Сообщений
    177

    По умолчанию

    Снова запускаем через 3D Ripper браузер миров. Так как была запомнена точка выхода, появляемся на том самом месте, откуда вышли. Но теперь камера (то есть всё, что мы видим) расположена ровно, а точнее перпендикулярно горизонтальной плоскости мира.

    Жмём F12. В левом верхнем углу сцены жёлтая надпись на некоторое время сменится информацией о том, что идёт захват 3D-сцены. Чем "тяжелее" сцена, тем дольше будет длиться захват, иногда это может быть несколько минут.

    Всё, теперь всё, что мы рипанули, раскидывается по папкам соответственно путям, указанным в программе. Миры пока можно закрыть, теперь будем работать с 3D Max'ом

  5. #5
    Местный
    Регистрация
    11.06.2015
    Сообщений
    177

    По умолчанию

    Запускаем 3D Max. Жмём File > Import... Выбираем папку Frame с нашей захваченной сценой. Формат файла со сценой имеет расширение 3dr



    =================================

    Жмём "Открыть". Появится вот такое окно:



    =================================

    В поле Recommended Values выбираем из списка предложенный вариант. Обычно там всего один вариант, иногда бывает больше. Жмём Ок.



    =================================

    Сцена может загружаться достаточно долго.


  6. #6
    Местный
    Регистрация
    11.06.2015
    Сообщений
    177

    По умолчанию

    Всё, сцена загрузилась. Далее пойдёт оптимизация сцены - удаление лишних полигонов, поверхностей, текстур и даже объектов. Делать это можно как в самом 3D Max, так и в некоторых других 3D программах. Я для обработки объектов использую программу Visual Author.


  7. #7
    Местный
    Регистрация
    11.06.2015
    Сообщений
    177

    По умолчанию

    В 3д максе выбираем Файл - Экспорт, указываем папку, куда будем складывать сцены, выбираем формат obj и даём файлу любое имя. Жмём Сохранить. Появится такое окно.



    =====================================

    Настройки менять не надо, жмём Export. Процесс экспорта будет отображаться в таком окне:



    ================================

    Во время экспорта может вылезти окно с информацией о том, что не найдена текстура 00000000.dds Нажимаем Skip.



    ==================================

    Когда всё завершится, нужно закрыть окно нажатием кнопки DONE



    ==================================

    Закрываем 3D Max.

  8. #8
    Местный
    Регистрация
    11.06.2015
    Сообщений
    177

    По умолчанию

    Теперь открываем получившийся obj файл в программе Visual Author. Как обрабатывать объекты в этой проге я расскажу позже.








  9. #9
    Местный
    Регистрация
    11.06.2015
    Сообщений
    177

    По умолчанию

    Поехали дальше. Будем работать с конвертером и обработчиком 3D-моделей SAP Visual Enterprise Author 7.1
    Раньше эта программа называлась Deep Exploration.

    Запускаем программу. В данном случае у меня открытие файлов obj назначено сразу через Visual Author, поэтому при клике на файле сразу запускается программа. Из предложенных опций выбираем Standard (Стандарт), а язык интерфейса уже каждому как удобно.



    ==================================

    Открывшийся файл в программе будет выглядеть так:



    ==================================

    Тек как работаем только с одним файлом, и не вставляем в сцену другие объекты из файлов на компе, можно дерево каталогов и файлов скрыть. Для этого жмём Enter:


  10. #10
    Местный
    Регистрация
    11.06.2015
    Сообщений
    177

    По умолчанию

    Для работы с объектом в верхних вкладках выберем вкладку Оптимизировать. Благодаря этому ниже откроется нужный нам набор инструментов



    =================================

    Сбоку слева откроем вкладку Информация и посмотрим сведения об объекте. Внизу, там где написано Грани - это количество полигонов.


Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •  
TAG.Hosting — Хостинг сайтов и Регистрация Доменов